10.07.2018 01:43:27

Спортивные нагрузки в сети 5G

Российский мобильный оператор и провайдер цифровых услуг МТС и производитель коммуникационного оборудования Ericsson подвели предварительные итоги работы крупнейшей в Европе сети пятого поколения Massive MIMO в городах проведения матчей Чемпионата мира по футболу 2018. Интерес болельщиков к играм турнира увеличил потребление мобильного Интернета почти втрое, а использование технологий 5G позволило до пяти раз поднять скорость исходящего трафика для онлайн-трансляций со спортивных мероприятий. К началу мундиаля компания МТС развернула сеть Massive MIMO
стандарта LTE-TDD 2600 в семи из 11 городов — в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Ростове-на-Дону, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге и Самаре. Емкость сети была увеличена вокруг стадионов, на вокзалах, в аэропортах, фан-зонах и местах отдыха. Кроме того, МТС построила коммуникационную инфраструктуру на стадионах «Лужники» в Москве и «Ростов Арена» в Ростове-на-Дону, предоставив доступ к ней другим операторам связи. На всех прочих стадионах в регионах России, где проходят матчи, МТС также провела масштабные работы по строительству и расширению емкости сети. Как показали замеры, использование базовых станций Ericsson Massive MIMO в сети МТС в ходе Чемпионата продемонстрировало увеличение скорости передачи данных в uplink-соединении до пяти раз, благодаря чему болельщики смогли транслировать со смартфонов видеоролики хорошего качества. Кроме того, в среднем вдвое выросли скорость загрузки данных и эффективность использования частотного ресурса и более чем в четыре раза — емкость сети.
Презентация предварительных итогов работы Massive MIMO, организованная в Москве компаниями МТС и Ericsson, завершилась демонстрацией возможностей тестовой сети 5G на примере компьютерной игры Assetto Corsa. В столичном ГУМе состоялся небольшой киберспортивный турнир в классе Формула-1 на двух VR-станциях, взаимодействовавших между собой через базовую станцию Ericsson и мобильный терминал в диапазоне 28 ГГц. Минимальная скорость отклика между оконечными устройствами во время игр составляла четыре миллисекунды, что как минимум в пять раз меньше, чем в сетях LTE.

Редакция Hi-Fi.ru

Подписывайтесь на нашу ленту в Яндекс.Дзен

Рейтинг: