Отражения реальности

Wed, 11 May 2022 20:51:32 +0300 Wed, 11 May 2022 20:51:32 +0300

Интервью с Вильфридом Ван Баленом

Отражения реальности

Интервью с Вильфридом Ван Баленом




- Начнем интервью с вашего профессионального пути. Как вообще вы пришли к качественному звуку, откуда возник интерес к High Fidelity и звукорежиссуре?
  
- Собственно, всю свою жизнь я интересовался и занимался звуком. Начинал свой пусть в качестве музыканта. Уже в возрасте восьми лет я начал играть на трубе, через несколько лет – на органе и первых в мире синтезаторах. Меня они сильно привлекали с точки зрения новых возможностей для творчества. Когда мне было 14 лет, я начал делать свои первые записи, причем не только популярной музыки с использованием синтезатора, но и классического органа. В 17 же лет я построил свою первую звукозаписывающую студию в саду у родителей, которая стала первым шагом к созданию знаменитой сегодня студии Galaxy. Затем я поступил в Королевскую консерваторию, где удостоился своих первых пяти профессиональных наград. В то же время мои записи синтезатора и органной музыки продались по всему миру большими тиражами. Кроме этого, я также записал много оркестровых аранжировок. То есть интерес к музыке, ее качественной записи и воспроизведению всегда были частью моей жизни и работы.


Таким образом, я всю свою жизнь интересовался не только тем как хорошо записать, но и как правильно воспроизвести записанную музыку, будь то классика или поп-музыка. Поэтому особое внимание я уделял акустическим свойствам студийных помещений. Постепенно меня начала занимать идея о том, чтобы построить студию с идеальными акустическими характеристиками, оснащенную лучшим оборудованием. Именно с таким подходом я и создавал свою студию Galaxy, технические и акустические параметры которой были признаны рекордными по итогам измерений в 1994 году и остаются непревзойденными и по сей день.

Сегодня она является всемирно известной не только благодаря записи музыкальных произведений и звуковых дорожек к фильмам, но и постпроизводству самих фильмов. Мы первыми в Европе установили полный комплекс цифрового оборудования 4К для непрерывной работы с видео, включающий в себя сканирование, цветовую обработку, и т.д. Благодаря этому мы получаем много заказов на работу над саундтреками для фильмов, причем не только на запись самой дорожки, но также микширование, обработку звука, и т.д. В год студия производит порядка двадцати дорожек для местных и международных релизов. Наше последнее новшество, это зал AuroTorium, быстро ставший референсным кинозалом для сведения дорожек к фильмам.
  




Я лично участвовал в производстве более чем 20 платиновых пластинок, продавшихся по всему миру огромными тиражами, например, сольного альбома Хосе Каррераса. Наши звукорежиссеры много раз номинировались и получали престижную премию Grammy Awards. Кроме того, я занимался микшированием и созданием звуковых дорожек к кинофильмам, один из которых – Хадак, посвященный Монголии, - выиграл приз Golden Lion of the Future на кинофестивале в Вене в 2006 году.

При этом я всегда стремился к тому, чтобы повысить качество звучания всех своих работ. Для меня понятие «качественный звук» относится не столько к области техники, сколько к области эмоциональных переживаний. Я помню, какое сильное впечатление на меня произвел квадрофонический звук, который я впервые услышал в возрасте 18 лет. Это была запись классической музыки. Она просто потрясла меня, и я решил «Круто, теперь вся музыка будет выходить в таком формате!» Однако, как вы знаете, было выпущено не так много квадрофонических альбомов, да и винил был не самым подходящим для этого носителем. Поэтому мне пришлось дожидаться появления цифровых форматов звука. Правда, компакт-диск также не подходил для этой цели. Наконец, настоящий прорыв произошел через 15 лет с приходом DVD. И уже в 1996 году я построил первую студию формата 5.1 для производства музыки! На первых порах все удивлялись – ведь конфигурация 5.1 предназначена для фильмов – но после демонстрации все соглашались, что музыка звучит в многоканальном варианте гораздо боле объемно, чем в стерео. После запуска SACD наша студия много работала по заказу Philips над производством многоканальных записей, но меня постепенно стала смущать потеря реализма из-за провала между фронтальной и тыловой сценой в 5.1.
   




Затем я попробовал работать в конфигурации 7.1. К сожалению, она не очень хорошо подходит для записи музыки, хотя я и создал первую в мире студию для мастеринга фонограмм в 7.1 в 2002 году. Она получилась настолько совершенной, что даже компания DTS обратились к нам за созданием демонстрационного диска для своего формата окружающего звучания в 7.1. Как видите, во многих аспектах развития многоканального звука мы были первыми, однако меня всегда интересовало, что же будет дальше, какое развитие получит это направление. Для начала нам удалось разработать методику, при которой микширование стерео и 5.1 дорожки велось параллельно, без каких-либо компромиссов или снижения качества в каком-либо формате, а также временных затрат на создание отдельного микса в стерео. Я убедился в том, насколько важна обратная совместимость при запуске нового формата, поскольку обычно просто не хватает бюджета на создание многоканальных миксов после завершения работы над обязательным стереомиксом. С этой целью я не только разработал специальное программное обеспечение для цифровых пультов Ams-Neve, но и участвовал в создании аналогового пульта, который мог бы работать с двумя форматами одновременно. Этот опыт послужил, в какой-то мере, важным шагом к разработке Auro 3D, который представляет собой сквозной формат с отличной обратной совместимостью. Технические решения, необходимые для создания миксов и мастеров в Auro 3D не требуют дополнительного времени или затрат.

- Но как же все-таки появился формат Auro 3D?


- Как появился формат Auro 3D? В марте 2005 года мне позвонил продюсер из Германии Том Хапке и сказал, что хотел бы заказать микс в формате 2+2+2. На практике это означает квадрофоническую схему плюс два дополнительных канала, установленных выше фронтальных. Мне поначалу эта идея показалась странной, поскольку такая схема может применяться для кино, в частности для воспроизведения звуков сверху, но зачем добавлять верхние спикеры на фронте для музыки? Однако когда я прослушал несколько записей классики в этой расстановке, мне очень понравилось. Это были совершенно иные впечатления. Существенно увеличилась прозрачность и глубина фронтальной сцены, и в целом звук получился гораздо более впечатляющим, чем в 5.1. Поскольку мне нужно было записать альбом в трех форматах – 2+2+2, 5.1. и 2.0, я добавил два верхних монитора к конфигурации 5.1. Однако при этом получился существенный дисбаланс между фронтальной (6 колонок) и задней (2 колонки) полусферами, и я решил добавить два дополнительных верхних тыловых канала. Таким образом получился сетап Auro 3D 9.1, наиболее эффективная схема расположения колонок для воспроизведения настоящего трехмерного звукового пространства, при этом обратно совместимая с традиционным стандартом 5.1. И этот момент стал одним из самых незабываемых в моей жизни. Думаю, это было сравнимо с тем, что сейчас люди испытывают при первом прослушивании работы системы Auro 3D. На меня нахлынули воспоминания из юности, впечатления были столь же сильными, как при переходе от стерео к квадрофонии. На этот раз колонки действительно исчезли, и я полностью погрузился в звуковое поле, появилось ощущение присутствия на месте, где производилась запись. Поначалу я не знал, почему это новое эмоциональное переживание и ощущение погружения в музыку возникло при добавлении дополнительного звукового измерения. Мне потребовалось некоторое время, чтобы во всем разобраться. Я тщательно изучал принцип работы нашего слухового аппарата, и уяснил для себя, почему диффузное звуковое поле за спиной создает такое всеобъемлющее впечатление.





При сведении фонограммы в 5.1 я обратил внимание на то, что для правильного восприятия перехода звуковых образов из передней в тыловую полусферу уровень некоторых из них приходилось понижать на несколько децибелов, но это касалось отнюдь не всех звуков, доносящихся сзади. Наш слух сильно выделяет четко локализованные звуки, особенно те, что доносятся откуда-то извне поля зрения. А вот диффузное звуковое поле, живущее за спиной слушателя, не сильно привлекает его внимание и даже помогает нашему мозгу расслабиться. Диффузное звуковое поле за спиной говорит слушателю о том, что он находится в безопасности, и на энцефалограмме видно, как электрическая активность мозга снижается. Я много общался со специалистами, работающими в области изучения нервной системы человека, и был поражен, насколько быстро наш мозг обрабатывает звуковую информацию! Между восприятием звука слуховым аппаратом и поступлением сигнала в область мозга, отвечающую за его обработку, проходит всего 0,000005 секунды. 5 миллионных секунды! А это соответствуют длине звуковой волны на частоте 200 000 Гц. Именно поэтому наш мозг способен улавливать временные различия между сигналами, отвечающие за позиционирование звука между левой и правой полусферой, вплоть до 200 кГц. В результате мы можем воспринимать пространственные характеристики звука вплоть до частоты сэмплирования 400-500 кГц.

Я также заметил очень интересную особенность при восприятии нами звука в вертикальной плоскости. Как вы знаете, при сведении в стерео очень часто используется прием перетекания звука из одного канала в другой, создающий иллюзию перемещения источника в горизонтальной плоскости. Естественно, я захотел добиться похожего эффекта в вертикальной проекции, но у меня ничего не получилось. Я даже подумал, что что-то случилось с пультом или с мониторами. И только склонив голову набок и подойдя поближе к колонкам, я услышал желаемый эффект. Я вдруг осознал, что диаграмма направленности нашего слуха больше тяготеет к горизонтальной плоскости. Поскольку уха на макушке у нас нет, мы не можем полноценно воспринимать вертикальную составляющую.

Итак, как же мы локализируем источники звука? Во-первых, нам помогает разница в уровне сигналов, во-вторых, разница во времени восприятия сигнала левым и правым ухом, но, самое важное, что помогает нам определить происхождение звука, это отраженный сигнал. Около 90% звуков, которые мы слышим, представляют собой трехмерные отражения исходного сигнала, производимого источником. Чтобы убедиться в этом, я провел интересный эксперимент, записав звук пролетающего над головой самолета с помощью десяти микрофонов. При проигрывании записи через многоканальную систему формата Auro 3D, я отключил нижний слой колонок. И что же вы думаете? Эффект локализации самолета в воздухе почти полностью исчез! Оказывается, его создают именно отражения от земли. Кроме того, тембр звука утратил свою натуральность при отключении колонок окружающего звучания, расположенных на уровне головы.



Нужно отметить, что тональное и тембральное соответствие звука оригиналу является основой того ощущения натуральности, которое лучше всего на рынке создается именно в формате поканальной записи Auro 3D. У нас также есть формат объектной записи AuroMax, который мы недавно представили на выставке Cinemacon в Лас-Вегасе совместно с нашим партнером Barco. AuroMax представляет собой ультимативный формат окружающего звучания для кинотеатров. Однако использование технологии объектной записи имеет смысл только при наличии минимум 20-ти отдельных колонок в инсталляции, что сложно реализовать в домашних условиях. Использование нашего уникального кодека Auro-Codec позволяет нам не спешить с внедрением технологии объектной записи. На мой взгляд, она не дает дополнительных преимуществ пользователям домашних кинотеатров. При этом большинство интерактивных возможностей технологии объектной записи могут легко быть интегрированы в обычный поканальный вариант формата Auro 3D.

Разница между объектной и поканальной технологией звукозаписи заключается в том, что в объектной каждый источник звука прописывается отдельно, в то время как в обычном варианте многоканальной дорожки звук сначала распределяется между разными каналами, а потом суммируется обратно при воспроизведении через колонки. Это приводит к значительным временным и фазовым искажениям, поэтому Auro 3D – единственный правильный формат для записи музыки в трехмерном варианте.

По сути, Auro 3D – единственный на рынке формат окружающего звучания, в котором возможна поканальная запись и, одновременно, воспроизведение трехмерного пространства и всех трехмерных отражений звука. В Dolby Atmos есть только 2 верхних канала, которые неспособны формировать трехмерное пространство. Эти дополнительные каналы добавлены только для воспроизведения «монофонических» объектов, не содержащих пространственной информации. Уникальный третий слой колонок в Auro 3D, в сочетании с традиционной схемой расположения динамиков, создает вокруг слушателя «вертикальное стереополе», необходимое для создания естественного эффекта погружения. Подобное вертикальное поле создается при любой схеме расположения акустики в Auro 3D. При этом сам по себе третий уровень колонок, иногда называемый «гласом божьим», хорош для воспроизведения пролетающих объектов, но недостаточен для погружения. Прежде всего, потому что человеческий слух менее восприимчив к звукам, поступающим непосредственно сверху, и, во-вторых, поскольку мало самих звуков и их отражений приходят к нам сверху.

Я представил системы Auro форматов 9.1. и 10.1. на съезде AES в 2006 году в Париже и Сан-Франциско. После пяти лет непрерывных исследований в 2010 году я представил уже сам формат Auro 3D, дав ему название Immersive Sound (обволакивающий звук), наиболее точно отражающее новые ощущения слушателя. Постепенно термин «обволакивающий звук» приобрел значение «окружающий звук с вертикальной составляющей». После 150 лет развития технологии записи и воспроизведения звука мы смогли добавить недостающее измерение.



Auro 3D представляет собой сквозной формат записи, однако с точки зрения воспроизведения могут быть организованы несколько вариантов конфигурации. Самая полная – трехслойная, с тремя уровнями колонок – нижним, средним и верхним. Однако во всех, даже сокращенных, конфигурациях система способна воспроизвести вертикальное позиционирование источников звука. Таким образом, формат прекрасно адаптируется к помещениям самых разных размеров. Однако в отличие от Dolby Atmos, где дополнительные колонки используются исключительно для позиционирования «моно» источников звука по высоте (лишенных трехмерных отражений), наша система всегда формирует полноценное трехмерное звуковое пространство.

Кроме того, Auro 3D является единственным форматом 3D-звука на рынке, поддерживающим процесс мастеринга, основанный на смешивании всех каналов, столь важный для популярной музыки. Форматы объектной записи неспособны на это. Таким образом, Auro 3D – единственный формат на рынке для музыки в 3D.


- Каково минимальное количество колонок, которые пользователь должен иметь в зале для правильной работы Auro? 9.1?

- На самом деле – 8.0. То есть четыре колонки на уровне ушей и четыре колонки в верхних углах помещения. Конечно, нужно добавить еще центральный канал и сабвуфер для полноценного воспроизведения дорожек в 5.1. На самом деле, конфигурацию Auro 9.1 даже проще разместить в помещении, чем 7.1, достаточно поставить или повесить дополнительные колонки непосредственно над фронтальными или тыловыми колонками первого уровня. Там всегда найдется место, в то время как в 7.1. бывает трудно найти дополнительное пространство по бокам.



- Поговорим теперь о «железе». На сегодняшний день Auro 3D присутствует пока, в основном, в процессорах и ресиверах высокой ценовой категории. Когда формат станет более доступным?

- Это не совсем верно. Менее дорогие модели с нашим декодером уже появились на рынке в конце прошлого года. На сегодня уже есть шесть AV-ресиверов от Denon/Marantz в средней ценовой категории. Сейчас по их пути следуют другие производители.



Причем продажи у Denon/Marantz идут прекрасно. Дело в том, что Auro 3D доступно для их моделей в виде дополнительного платного апгрейда, и они говорят, что были удивлены количеством людей, заказывающих эту опцию. Однако с учетом большего количества каналов, необходимых для воспроизведения 3D-звука, я не уверен, что возможно появление соответствующих AV-ресиверов в самых нижних ценовых категориях.

- А как обстоят дела с контентом – музыкой и кино?


- Сейчас на рынке есть уже 10 дисков в нашем формате, в основном, речь идет о музыке. В ближайшие месяцы мы выпустим еще 25 наименований. Что касается фильмов, то на сегодня в международный прокат вышло уже минимум сто фильмов в Auro 3D. Что же касается присутствия дорожек в Auro 3D на дисках Blu-ray, то мы работаем над этим совместно с киностудиями. Как вы знаете, прокатные подразделения и подразделения домашнего видео киноконцернов отделены друг от друга, поэтому если какой-либо формат начинает работать в кинотеатрах, это не означает, что он автоматически будет присутствовать на дисках.

То есть сначала мы должны обеспечить присутствие нашего формата в кинотеатрах, а уже затем заниматься переговорами с компаниями, выпускающими фильмы для домашнего просмотра. Что мы сейчас и делаем, так же, как и Dolby. Как вы знаете, звуковая дорожка, сопровождающая фильмы в кинотеатрах, значительно отличается от дорожки, которая потом попадает на носители для домашнего видео. Ее подготовка требует значительных усилий и затрат, и прежде чем кинокомпании согласятся на такие инвестиции, они должны убедиться, что формат уже состоялся.


На сегодня Auro 3D поддерживается в 550 кинотеатрах по всему свету, соответствующее оборудование установлено в 35 производственных студиях, и есть уже 100 фильмов, вышедших в международный прокат, поэтому формат можно считать состоявшимся. Массовое внедрение декодеров Auro 3D в AV-ресиверы мотивирует студии к дальнейшему выпуску фильмов в нашем формате.



Также важно помнить о том, что декодер Auro 3D обладает возможностью извлекать из стандартных моно, стерео или многоканальных дорожек пространственную информацию и создавать эффект полного погружения при помощи дополнительных колонок, установленных в конфигурации Auro 3D. Эта функция называется Auro-Matic, и пользователи и профессионалы очень впечатлены ее работой. Создается впечатление, что дорожка и была сведена соответствующим образом, звук получается очень естественным и трехмерным. А это означает, что вся музыка и все фильмы, которые уже есть в коллекции у пользователя, теперь могут быть воспроизведены в 3D благодаря Auro-Matic.

- Ситуация понятна. А что насчет игровой индустрии, каковы перспективы формата там? По идее, это очень перспективный рынок для трехмерного звука.

Все правильно. В играх главное – это эффект погружения в происходящее. Наша технология позволяет создать звуковое поле даже не 360 градусов, а 540, включая верхнюю полусферу. Это совершенно иные впечатления и ощущения для игрока. Правда, игры устроены иначе, чем форматы записи музыки и фильмов, это процесс интерактивного общения с контентом. И очень многое зависит от аудио движка, на котором построена игра. Крупнейшим игроком на рынке сейчас является Audio Kinetics. И они выбрали наш формат объектной записи звука, поскольку он, определенно, является наиболее мощным и гибким. На данный момент уже находятся в производстве множество игр с нашим звуком, но я пока не могу раскрыть их названия.
  



- Я знаю, что вы сейчас работаете над мобильной версией вашего кодека. Можете ли вы рассказать о ней подробнее?

- Да, конечно. Наша идеология состоит в том, чтобы дать пользователю возможность получить те же уникальные впечатления от просмотра в любой обстановке, причем в том виде, в котором это было задумано творцом. Поэтому никаких компромиссов в качестве мы допускать не намерены. Пользователь получит максимальное качество звучания, возможное при использовании мобильного телефона и наушников. Однако мы идем не только в сторону мобильного рынка, но также и автозвука. На испытаниях мы убедились в том, что использование нашего формата совершенно меняет ощущения от вождения. Рассеянное звуковое поле создает иную атмосферу для водителя, при этом даже возникает ощущение, что размеры салона увеличиваются. Благодаря такой расслабленной атмосфере человек за рулем чувствует себя более комфортно. При прослушивании музыки в 3D наш мозг гораздо менее напряжен, чем при звучании той же фонограммы в стерео. Первые машины, оборудованные соответствующим образом, появятся на рынке в конце текущего года.

- Вернемся тогда к «железу». Сейчас на рынке существует несколько моделей AV-процессоров и даже ресивер, продающиеся под маркой Auro 3D. Зачем вам понадобилось выводить на рынок аппаратуру под собственным брендом?

Дело в том, что компания Auro 3D Technologies работает на рынке уже пять лет. И в первое время я много общался с производителями аппаратуры насчет поддержки нашего формата. Однако первым ответом всегда было – сначала мы хотим видеть фильмы на носителях в вашем формате. Кстати, с производством контента обратная ситуация – сперва все хотят видеть парк аппаратуры, поддерживающий наш формат. Поэтому, чтобы решить эту извечную проблему курицы и яйца, мы решили выпустить несколько моделей под своим собственным брендом в высокой ценовой категории.



Это отличные аппараты, и мы обязательно продадим тысячи экземпляров, но главным для нас было запустить процесс. Auriga, первый в мире AV-ресивер с поддержкой Auro 3D, был представлен нами в прошлом году на CES в Лас-Вегасе, и это произвело сильный эффект на конкурентов. Соответственно, после этого они сразу озаботились выпуском совместимых моделей. По сути, это решение позволило нам открыть для себя рынок оборудования. Что касается наших процессоров, то высочайшее качество их звука является для нас приоритетом, и аппараты под нашим брендом уже завоевали несколько престижных наград на международных выставках. Мы также завоевали награду за лучший домашний кинотеатр в октябре 2014 года на CEDIA и приз Award of Excellence на CES 2015.

Вообще, вывод на рынок нового формата представляется мне чем-то сродни перевалу поезда через высокую гору. При пути наверх приходится прилагать массу усилий для того, чтобы достичь вершины, толкаешь вагоны наверх, но стоит перевалить через высшую точку, как ты уже катишься вниз с обратной стороны, ускоряясь самостоятельно. Я рад тому, что мы уже прошли высшую точку своего подъема.

- Каковы ваши планы развития в России? В чем заключается стратегия – работать, прежде всего, с кинозалами или со звукозаписывающими студиями?

- Мы должны присутствовать всюду. Проблема в том, что на первых порах у нас в компании трудились всего семь человек, сегодня же их число достигло пятидесяти. И сейчас мы открываем офисы по всему миру, чтобы обеспечивать и поддерживать наше присутствие. Предстоит много работы. Помимо кинотеатров, мы работаем с музыкальными студиями звукозаписи, киностудиями, студиями производства игр в самых разных странах. Всего в мире производственные системы Auro 3D установлены в 35-ти крупнейших студиях. В России мы установили наше оборудование на студиях Пифагор (Москва) и Нева Фильм (Санкт-Петербург). Всего же в России у нас уже более 20-ти инсталляций в Auro 3D, которые мы сделали через компанию "КиноКомфорт". Наша задача состоит в том, чтобы дать возможность записывать звук в нашем формате не только крупным международным студиям, но и местным продюсерам. Нашим большим преимуществом является то, что наш формат не только превосходит конкурентов с точки зрения звука, но и обходится дешевле для студий и кинотеатров. Кроме того, по сравнению с другими форматами 3D-звука Auro 3D обладает большими преимуществами с точки зрения непрерывности производственного процесса и универсальности.

Беседовал Александр Чечелёв


Редакция Hi-Fi.ru