«Хочешь записать выстрел танка — вырой окоп»


Саунд-команда World of Tanks рассказала о звуковых эффектах и музыке в культовой онлайн-игре.

Игровой саундтрек сегодня — это отдельный вид искусства. Музыку из Silent Hill, серии The Elder Scrolls или Metal Gear Solid геймеры нередко слушают «на репите» и вне игрового процесса. Саундтрек создает уникальную атмосферу и отвечает за львиную долю впечатлений от игры.

World of Tanks

Мы спросили у создателей музыки и звуковых эффектов для культового онлайн-экшена World of Tanks, где учат на саунд-дизайнеров в видеоиграх, чем игровая музыка отличается от киношной и нужно ли сажать саунд-дизайнера в танк, чтобы записать звук попадания снаряда. На вопросы отвечали саунд-дизайнеры Сергей Комар и Вячеслав Скадорва, а также руководитель саунд-команды Алексей Томанов.

В университете точно не учат, как делать звук в компьютерных играх. Расскажите, как вы попали в команду World of Tanks и какой опыт нужен, чтобы делать звуковые эффекты в «Танках»?

Саунд-дизайнер World of Tanks Сергей Комар

Сергей: До Wargaming я занимался сведением и мастерингом в студиях звукозаписи, которые специализировались на выпуске музыкального контента, озвучке сериалов и фильмов. В «Танки» я попал четыре года назад, как раз в тот период, когда полностью перерабатывался аудиоконтент для нового движка. У меня два высших образования, одно из них по специальности — Белорусский университет культуры и искусств, звукорежиссура.

Саунд-дизайнер World of Tanks Вячеслав Скадорва

Вячеслав: Я с шести лет занимаюсь музыкой, окончил Белорусскую академию музыки. Параллельно с классикой я делал аранжировки, писал песни для белорусской эстрады. Увидел вакансию в саунд-команде Wargaming, мне это показалось интересным, и я решил попробовать. Как потом рассказали, конкурс был очень большой, в итоге взяли двоих. И вот я семь лет работаю здесь. Большую часть опыта и знаний я получил во время работы. Образование мне помогает тем, что во время обучения музыке очень много времени уделялось звукоизвлечению — и в саунд-дизайне это очень полезно.

Руководитель саунд-команды World of Tanks Алексей Томанов

Алексей: У меня вообще странная история: я в прошлом профессиональный спортсмен, футболист, 18 лет отдал футболу. Параллельно с 14 лет начал самостоятельно писать музыку — у меня нет музыкального образования. Начинал еще на восьмибитных компьютерах, и вот уже почти 25 лет я связан с музыкой. У меня был достаточно успешный электронный проект — 4Kuba, с которым мы гастролировали по Европе, издали более 10 пластинок в разных странах. В музыкальной андеграундной тусовке большинство людей — самоучки. В Wargaming я попал шесть лет назад, сделал звук для World of Tanks Blitz, и вот уже пять лет я руковожу саунд-командой. На мой взгляд, в этом мне больше всего помогает спортивное прошлое — командные виды спорта учат дисциплине и коммуникабельности. Многие ребята в команде с точки зрения академического образования объективно сильнее меня, но именно спортивный бэкграунд, на мой взгляд, помогает сплотить всех их в «банду» и запустить командные механизмы.

Откуда берут звуки в World of Tanks? Неужели вы ездите на полигон и пишете настоящие танки?

Вячеслав: Когда я пришел в компанию в 2012 году, в игре было очень мало звуков. Встал вопрос: например, нам нужно озвучить двигатель танка. Однако, где его взять? Да, можно записать автомобиль, что-то отредактировать, но это не то, самообман. Не говоря уже о том, чтобы взять звуки выстрелов или гусениц. Вопрос встал весьма остро. Какие-то простые звуки мы или делали сами, или покупали библиотеки. А со звуками танков решили поступить иначе. У нас были контракты с двумя музеями в США — в Техасе и округе Колумбия. Мы поехали туда и две недели писали звуки танков. Это был необычный опыт — естественно, никто не знал, как это правильно делать, и в Интернете такое не найдешь. Поэтому мы провели аналитику и составили план, по которому можно собрать максимальное количество звуков из разных фаз работы техники.

World of Tanks

Записывать танки — не самая обычная задача. Около двух часов уходило только на развешивание микрофонов. Нам повезло — была возможность записать выстрел танка в различных условиях окружения. Есть огромная разница между звуком выстрела в поле, окруженном лесом — как на полигоне, и звуком выстрела в пустыне. Песок очень сильно поглощает звук, нет никаких отражений, получается просто хлопок. Для нас это было немного неожиданно— записанный звук танкового выстрела тяжело отличить от обычного громкого хлопка. Дальше пошел процесс дизайна. Нам нужно было сделать так, чтобы звуки выстрелов были постоянно разными и не надоедали игроку. Каждый выстрел в игре генерирует 10 звуковых слоев, и в каждом слое есть «рандом». Каждый раз выстрел ощущается по-новому, это создает ощущение, что звук живой. Это очень важно, потому что, по сути, у нас игра о движении танка и его выстрелах. Эти звуки очень важны, они должны быть вариативными.

World of Tanks

Еще один момент, который нас очень интересовал,— это звук попадания в танк. У нас были шутки, что нужно новых сотрудников сажать в танк с микрофоном и обстреливать с безопасного расстояния. Это все, конечно, осталось на уровне шуток, но все-таки мы попробовали записать этот звук на полигоне.

Алексей: Да, мы были на одной записи, на которой в пустой остов танка стреляли из РПГ. По характеру самого попадания кумулятивный снаряд — это тоже специфический хлопок или шлепок. Мы боялись, что одним этим шлепком уничтожим свое дорогостоящее оборудование и при этом даже не получим результат. Поэтому мы вырыли за танком окоп, поставили там микрофон и рекордер в режиме автономной записи, закрыли от осколков и записали несколько выстрелов. Когда мы подошли к окопу, микрофон лежал на земле — его сбросило со стойки взрывной волной, но запись получилась. Звук вышел очень пугающий. Но мы же не хотим пугать игрока, чтобы он содрогался от каждого попадания. Поэтому смягчаем звук.

World of Tanks

Вообще, в реальности танк звучит очень неприятно. И движение, и звук мотора, и уж тем более выстрелы и попадания. За 50 метров от танка тебя пригибает к земле. Конечно, это невозможно, да и не нужно полностью повторять в играх. Если бы мы сделали полный реализм, то после первого выстрела игру закрывали бы и больше к ней не возвращались. Когда мы проводили UX-исследования для большого обновления звука, было много разговоров о реалистичности. Мы для себя поняли, что люди в основном знают как стреляют и ездят танки из видео на YouTube. 99% никогда не видели и не слышали танки вживую. Они ориентируются на ролики из горячих точек или даже на художественные фильмы, где звуки абсолютно искусственные, чистый саунд-дизайн.

Во «Властелине колец», чтобы сделать крик назгулов, использовали трение пластиковой тарелки о стакан. А вы у себя в студии используете какие-то такие приемы?

Сергей: Да, бывает. Это называется фоли-запись — создание звуков из подручных средств. Мы, например, таким образом озвучивали пальмы. Ехать куда-то записывать пальмы — это долго и дорого, поэтому мы нарезали несколько листов А4 «макаронами», повесили на прищепку рядом с вентилятором и записали шелест, который потом обработали и добавили в игру. Самое главное в таких эмбиентных звуках — чтобы они не отвлекали игрока от игрового процесса.

World of Tanks

Алексей: Здесь еще раз можно рассказать про звук попадания в танк, это интересный пример для фоли-сообщества. Из звука выстрела РПГ на полигоне мы получили референс — попадание похоже на очень громкий удар бас-бочки. Но у бас-бочки нет фактуры плотного металла. Следовательно, ее тоже нужно получить. В поисках этой фактуры мы ходили вокруг офиса — у нас тут рядом железная дорога — и стучали по рельсам. Самый классный звук для этой цели оказался у вкопанных вертикально в землю рельсов, у них потрясающий длинный металлический резонанс. Мы записали его в высоком разрешении, и он стал металлической частью итоговой фактуры звука попадания снаряда в игре.

Вячеслав: При создании звука в World of Tanks мы в первую очередь ориентируемся на информативность. Мы для себя определили, что при входе в игру человек должен получить wow-эффект через презентационное видео. Но дальше звук должен работать — нести что-то в себе. Когда в тебя попадают — это не просто звук, он несет информацию. Получать все данные только с экрана практически невозможно. Мы стараемся максимально использовать звуковые возможности для того, чтобы дать игроку полезные сведения — например, по звуку попадания можно определить степень повреждений. Игроку не сообщается, какой калибр в него попал, но по звуку он может это определить — он обучается и со временем начинает различать, какое повреждение ему «прилетело». Информационный аспект для нас самый важный, более важный, чем художественный. При этом его совершенно нет, например, в кино.

World of Tanks

Сергей: К тому же в кино звук линейный, он развивается по заранее определенному сценарию, у него нет такой сумасшедшей детализации, как в играх. Один и тот же звук у нас за игровую сессию может быть воспроизведен под тысячу раз. Мы под микроскопом прорабатываем каждую текстуру. В то же время в кино машина взорвалась, сюжет пошел дальше, и второй раз этот звук взрыва уже не нужен. Мы собираем звуковой контент таким образом, чтобы получался динамический микс — в каждой ситуации звуковые эффекты и музыка в нем должны сочетаться идеально. В кино такого нет — там микс линейный, запрограммированный звукорежиссером. Это и есть основное отличие работы в кино и играх.

Есть ли какая-то разница по звуку для игроков с хорошими колонками и тех, кто играет в самых простых наушниках? И какой сетап вы бы порекомендовали игрокам, чтобы звуковые эффекты в игре раскрылись максимально полно?

Сергей: Чем проще акустическое устройство, тем проще будет эффект. У нас в игре проработана концепция звука для всех систем — от бюджетных за доллар до студийной акустики. У нас есть пресеты, которые игрок может для себя выбрать. Например, если выбрать режим «ноутбук», то на выходе получается оптимальное звучание именно для ноутбуков. Поэтому рекомендация простая: если хотите получить лучший звук, то вам понадобится для этого лучший инструмент.

Вячеслав: Главный совет: нужно зайти в настройки и выбрать устройство, на котором ты играешь — иногда это бывает очень важно. Для наушников у нас специальные настройки, которые улучшают позиционирование. Если колонки почти всегда стоят прямо перед игроком, то звук в наушниках развернут в сторону игрока с противоположных сторон. Поэтому если выбрать пресет «Наушники», то звуковая картина немного по-другому просчитывается геометрически.

И еще один совет игрокам: лучше не трогать детальные настройки громкости, настраивайте только общую громкость. Естественно, мы дали возможность игрокам настраивать все звуковые аспекты — на случай если кто-то, например, захочет отключить музыку. Тем не менее идеальное звучание будет только при изначальных настройках.

World of Tanks

Бои в World of Tanks проходят на картах с разной географией — от наших широт до пустынь Африки. Как вы подбираете стиль звучания для каждой карты?

Алексей: Когда мы придумывали концепцию большого обновления для звуковых эффектов и музыки, то решили сделать для каждого региона саундтрек, в котором местный колорит подчеркивается соответствующими этническими музыкальными штрихами: специфическими гармониями, инструментами. По сути, это региональная этника. Часто нам помогают музыканты и композиторы из тех регионов, для которых мы пишем музыку. Например, из Китая и Кореи. Очевидно, что мы, будучи в Европе, не можем понять особенностей этих регионов. Нужно быть в той культуре, расти в ней. Или, например, арабская музыка — карты «Эль-Халлуф», «Аэродром», «Песчаная река»: действия происходят в Северной Африке. Это берберская территория — не Афганистан, Ирак или Иран. Нам нужен был конкретно Алжир, и мы заказывали этнические партии у композитора из Алжира, а местные музыканты записывали для нас аутентичные алжирские инструменты, из которых мы потом выстроили итоговый трек. Та же история с грузинской картой «Перевал» и казахской «Затерянный город». Мы получаем от местных музыкантов исходники, и здесь, на месте, делаем оркестровую версию саундтрека. После мы записываем ее вместе с оркестром. Чаще всего работаем с пражским оркестром: он пишет много музыки для кино и сериалов —HBO, Netflix и других. Его участники хорошо знакомы с быстрым производством симфонической музыки. Связующим звеном для всей разнообразной этники мы выбрали симфоническое звучание, обязательно с «медью». Если без «меди», то получается средневековье и «Игра престолов», а с «медью» — это уже что-то военное, двадцатый век.

World of Tanks

Сергей: У нас есть общая стилистика и ориентиры для сведения и мастеринга саундтрека в игре. Каждый из более чем 40 треков является частью одного «альбома». Поэтому у нас нет разрыва в звучании новых и старых карт. Например, если включить трек, записанный 2 года назад, и трек для одной из новых карт, то они будут звучать в рамках общей музыкальной концепции.

Расскажите, сколько всего музыки и звуков в World of Tanks? В минутах, мегабайтах или звуковых дорожках?

Алексей: Сложно ответить за все сразу, но я попытаюсь объяснить масштаб работы в нескольких основных цифрах. Всего в игре более 50 000 звуковых файлов — это музыка, озвучка, звуки танков и интерфейса. Музыкальная составляющая, как я и говорил,— это более 40 треков, примерно на 5–6 полноценных альбомов, записанных тремя оркестрами. Озвучка сделана на 28 языках: кроме «дефолтных» русского и английского, у нас есть, например, белорусский, украинский, казахский, турецкий и даже филлипинский, которые не так часто бывают в других популярных играх. Звуки танков — это более 250 часов записи, не считая дополнительных звуков, создающих итоговую картину.

Денис Репин


19 июля 2019 года